Αν έχετε περάσει πολύ χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, είναι βέβαιο ότι θα έχετε παίξει παιχνίδια πρώτου προσώπου, ή αλλιώς first-person shooters. Παραδείγματα όπως τα αρκετά διαδεδομένα DOOM, Overwatch, Battlefield και PUBG έχουν επηρεάσει σημαντικά τα είδη των παιχνιδιών που παίζουμε και τον τρόπο που τα παίζουμε με φίλους, αλλά και αγνώστους.
Λόγω της δημοτικότητάς τους και της συνεχούς ανάπτυξής τους, έχουν καταστεί σημαντικά για την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια.
Ορισμένες από αυτές τις καινοτομίες έχουν σχεδιαστεί για να κάνουν τους αντιπάλους πιο διασκεδαστικούς και δύσκολους, ενώ άλλες έχουν σχεδιαστεί για να βελτιώσουν τη συνολική εμπειρία και να βελτιώσουν την αίσθηση του παιχνιδιού, ενώ βρίσκεστε εν μέσω πυροβολισμών.
Ας ρίξουμε λοιπόν μια ματιά σε έξι first-person shooters που χρησιμοποίησαν την τεχνητή νοημοσύνη για να αλλάξουν ριζικά τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Quake III: Arena
Η αγορά παιχνιδιών για PC κατακλύστηκε από shooters πρώτου προσώπου στα τέλη της δεκαετίας του 1990.
Το DOOM, που κυκλοφόρησε από την id Software το 1993, καθόρισε το είδος, εμπνέοντας πολλές απομιμήσεις, όπως το Hexen και το Duke Nukem 3D.
Ωστόσο, καθώς οι κάρτες γραφικών γίνονταν όλο και πιο δημοφιλείς, νέοι τίτλοι άρχισαν να σμιλεύουν εντυπωσιακούς νέους κόσμους και ενδιαφέροντες νέους χαρακτήρες.
Το Unreal της Epic Games το 1998 βοήθησε στην είσοδο πλούσιων τρισδιάστατων κόσμων για να εξερευνήσουν οι παίκτες.
Εν τω μεταξύ, το Unreal Tournament από το 1999 αποτέλεσε μέρος ενός κινήματος που επαναπροσδιόρισε τα πρότυπα για το online multiplayer, το οποίο αποτελεί πλέον κοινό τόπο.
Ωστόσο, ήταν ο διάδοχος του DOOM της id Software που οδήγησε πραγματικά την καινοτομία της τεχνητής νοημοσύνης.
Η σειρά Quake ξεκίνησε το 1996 ως μια προσπάθεια να ανοίξει νέους δρόμους μετά την επιτυχία του DOOM, με τους παίκτες να ταξιδεύουν μεταξύ διαστάσεων πολεμώντας τερατώδεις ορδές. Παρ’ όλα αυτά, το ενδιαφέρον μέρος δεν ξεκίνησε μέχρι το 1999 με το Quake III Arena, μια σειρά με επίκεντρο το multiplayer και άμεσο ανταγωνιστή του Unreal Tournament.
Ενώ ο στόχος ήταν οι παίκτες να μεταπηδήσουν στο διαδίκτυο και να πολεμήσουν τους αντιπάλους τους, μπορούσαν επίσης να παίξουν ενάντια σε μια ποικιλία απλών ρομπότ τεχνητής νοημοσύνης, αλλά η πραγματική πρόκληση ήταν να διασφαλιστεί ότι τα εν λόγω ρομπότ ήξεραν πώς να κινούνται στην αρένα μάχης γρήγορα και αποτελεσματικά.
Για να το πετύχει αυτό, το Quake χρησιμοποίησε ένα “Area Awareness System” που μπορούσε να υπολογίσει τις περιοχές που μπορούσαν να διασχίσουν τα bots και τον καλύτερο τρόπο πλοήγησης σε αυτές, χρησιμοποιώντας τόσο τις προκατασκευασμένες πληροφορίες κατά τη στιγμή του σχεδιασμού όσο και το τι συνέβαινε εκείνη τη στιγμή.
Ήταν ουσιαστικά ένα φίλτρο μέσω του οποίου ένα bot μπορούσε να αποφασίσει πού να πάει και πώς να φτάσει εκεί. Το ίδιο σύστημα χρησιμοποιούνταν και στα DOOM
Αυτό ήταν μια εξαιρετικά σημαντική πρόοδος εκείνη την εποχή, καθώς τα περισσότερα ρομπότ τεχνητής νοημοσύνης βασίζονταν σε απλά γραφήματα σημείων πορείας, τα οποία δεν είχαν το ίδιο επίπεδο λεπτομέρειας και σπάνια ανταποκρίνονταν στις αλλαγές του περιβάλλοντος.
Το σύστημα AAS του Quake III είναι ουσιαστικά ο προκάτοχος αυτού που σήμερα αποκαλούμε “πλέγμα πλοήγησης“.
Ένα εργαλείο στις σύγχρονες μηχανές παιχνιδιών, όπως η Unity και η Unreal, που μας επιτρέπει να υπολογίζουμε δεδομένα πλοήγησης για χαρακτήρες AI σε κόσμους παιχνιδιών.
Half-Life
Ενώ το Unreal και το Quake μάχονταν για τον τίτλο του βασιλιά των online shooters, ένα άλλο FPS από ένα άγνωστο τότε στούντιο θα επαναπροσδιόριζε τον κλάδο.
Το 1998, η Valve κυκλοφόρησε το Half-Life, ένα shooter πρώτου προσώπου με βάση το στόρι του Dr. Gordon Freeman, ενός θεωρητικού φυσικού, η έρευνα του οποίου δημιουργεί, κατά λάθος, μια πύλη σε μια άλλη διάσταση.
Και αφού το χάος ξεσπά στις ερευνητικές εγκαταστάσεις Black Mesa, οι παίκτες πρέπει να βοηθήσουν τον Freeman και τους συναδέλφους του να ξεφύγουν, αποφεύγοντας ταυτόχρονα, όχι μόνο εχθρικούς εξωγήινους που έρχονται μέσα από το ρήγμα, αλλά και στρατιωτικές δυνάμεις που προσπαθούν να καλύψουν το περιστατικό και να εξοντώσουν τους επιζώντες.
Η προσέγγιση του Half Life, ξεκάθαρα εμπνευσμένη από το GoldenEye 007 του 1997, ήταν η δημιουργία χαρακτήρων που ζούσαν και ‘ανέπνεαν’ στον φανταστικό κόσμο, ανεξάρτητα από τη συμμετοχή του παίκτη.
Για να επιτευχθεί αυτό, οι χαρακτήρες του Half-Life χρησιμοποιούν μια απλή τεχνική, γνωστή ως Finite State Machines (FSM), στην οποία οι χαρακτήρες σχεδιάζονται με σκοπό να λειτουργούν σε διαφορετικές καταστάσεις (π.χ. αδρανής, κυνηγώντας τον παίκτη, επιτιθέμενοι στους εχθρούς) και παρέχεται λογική που τους επιτρέπει να μεταβαίνουν μεταξύ αυτών των καταστάσεων ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω τους.
Έτσι, αν ένας χαρακτήρας είναι αδρανής και δει έναν εχθρό, μπαίνει στο επιθετικό stance, προσθέτοντας έτσι ένταση και ρεαλισμό στην ιστορία, καθώς ξετυλίγεται το χάος.
F.E.A.R.
Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, το Half-Life προανήγγειλε μια νέα εποχή των First Person Shooters, με αποτέλεσμα τη δημιουργία νέων franchise που θα αποδειχθούν βασικοί πυλώνες της βιομηχανίας παιχνιδιών, όπως τα Far Cry, Call of Duty και Halo.
Στη συνέχεια όμως είχαμε στα χέρια μας το F.E.A.R., ή αλλιώς το First Encounter Assault Recon.
Αναπτυγμένο από τη Monolith Productions, γνωστή πλέον κυρίως για το spin-off του Lords of the Rings “Shadow of Mordor”, το στούντιο προσπάθησε να δοκιμάσει κάτι διαφορετικό μετά την επιτυχία του stealth shooter “No One Lives Forever” που είχε εμπνευστεί από τη δεκαετία του ’60.
Όπως υποδηλώνει το όνομα, το F.E.A.R. παίρνει έναν πιο σκοτεινό τόνο, με τους παίκτες να πολεμούν κύματα ψυχικά ελεγχόμενων στρατιωτών σε αμυδρά φωτισμένες αποβάθρες και στο εσωτερικό κτιρίων, ενώ ο ήρωάς μας έχει παραισθήσεις και οράματα ενός (τουλάχιστον) ανατριχιαστικού μικρού κοριτσιού που καταστρέφει τα πάντα στο πέρασμά του.
Ενώ η γνωστή για μερικούς, Alma, είναι το επίκεντρο του μάρκετινγκ των παιχνιδιών FEAR, οι εχθρικοί στρατιώτες είναι αυτοί που αποτελούν το βασικό εμπόδιο για τους παίκτες.
Η Monolith εγκατέλειψε την προηγούμενη καθαρή προσέγγιση των μηχανών πεπερασμένων καταστάσεων υπέρ ενός υβριδίου FSM και μιας διαφορετικής AI τεχνικής.
Εμπνευσμένη από τεχνικές που αναπτύχθηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1970, προέκυψε η Goal Oriented Action Planner (ή GOAP), μια τεχνική που έδωσε συγκεκριμένους στόχους σε έναν χαρακτήρα, όπως το να καλυφθεί από τα πυρά, να ανατρέψει ένα τραπέζι ή να ανταπαντήσει με πυρά.
Το GOAP είχε σημαντικό αντίκτυπο στα βιντεοπαιχνίδια τα επόμενα χρόνια, με τίτλους όπως το Tomb Raider και το Deus Ex να το χρησιμοποιούν για την τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών τους.
Εν τω μεταξύ, η συνεχής υιοθέτηση του GOAP είχε ως αποτέλεσμα να εμφανιστούν διάφορες εκδοχές αυτής της AI σε άλλα παιχνίδια. Σύγχρονες σειρές όπως το Horizon Zero Dawn και το Dying Light χρησιμοποιούν τον προγραμματισμό Hierarchical Task Network (HTN), μια παρόμοια προσέγγιση που δημιουργεί μακροεντολές καλών ενεργειών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν διαδοχικά.
Το F.E.A.R. εξακολουθεί να θεωρείται ως ένα από τα καλύτερα shooters όλων των εποχών, καθώς και ως ένα από τα καλύτερα παραδείγματα χαρακτήρων τεχνητής νοημοσύνης στα βιντεοπαιχνίδια.
Call of Duty 2
Μεταξύ των εξελίξεων που έφεραν games όπως το F.E.A.R., το Call of Duty είναι αναμφισβήτητα το πιο δημοφιλές franchise πρώτου προσώπου του 21ου αιώνα.
Από το πρώτο μέρος του 2003, μέχρι τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές έχουν κυκλοφορήσει 46 παιχνίδια (εκ των οποίων μόνο 19 ανήκουν στην “βασική” σειρά).
Ο λόγος για τον οποίο το Call of Duty βρίσκεται σε αυτή τη λίστα δεν είναι τόσο προφανής. Οι παίκτες της σειράς ταξιδεύουν σε όλο τον κόσμο και εμπλέκονται σε διάφορες μάχες, πολλές από τις οποίες είναι εμπνευσμένες από πραγματικές μάχες που συνέβησαν στα βάθη της ιστορίας.
Οι εχθροί σπάνια ξεχωρίζουν μεταξύ τους και η τεχνητή νοημοσύνη τους είναι συνηθισμένη – και μπανάλ! Οι σύμμαχοί, όπως και ο τρόπος με τον οποίο υποστηρίζουν τον παίκτη είναι αυτοί που κάνουν το παιχνίδι να ξεχωρίζει.
Το Call of Duty 2, που αναπτύχθηκε από την Infinity Ward και κυκλοφόρησε το 2005, είναι αξιοσημείωτο μιας και είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που υιοθέτησαν μια απλή αλλά παράλληλα αποτελεσματική gameplay τεχνική, γνωστή ως “barks“.
Τα barks είναι σύντομες γραμμές διαλόγου που μπορεί να πει ένας χαρακτήρας σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές με βάση την τρέχουσα κατάσταση. Δεν απαιτούν ένα βαθύ δέντρο πιθανών αφηγηματικών διακλαδώσεων ή τη συμβολή του παίκτη – αντίθετα, απλώς λένε μια γραμμή διαλόγου δυνατά όταν πληρούνται ορισμένοι κανόνες και προϋποθέσεις.
Έτσι, αν ένας εχθρός σας πυροβολεί, ένας σύμμαχος που είναι καθηλωμένος κοντά σας θα σας πει τι συμβαίνει. Όταν οι εχθροί μετακινούνται από τη θέση τους, φωνάζουν τη θέση τους σε σχέση με το πού βρίσκεστε, και ακόμη και οι ίδιοι οι εχθροί φωνάζουν ο ένας στον άλλο να καλυφθούν ή να προωθηθούν αντίστοιχα.
Στο Call of Duty 2, υπάρχουν πάνω από 20.000 γραμμές διαλόγου που έχουν καταγραφεί σε πολλές γλώσσες και έχουν σχεδιαστεί για να τις λένε οι χαρακτήρες σε πολύ συγκεκριμένες στιγμές.
Δηλαδή έπρεπε όχι μόνο να καταγράψουν όλες αυτές τις γραμμές, αλλά και να κωδικοποιήσουν τη λογική για το πώς και γιατί θα εκφωνηθεί η κάθε μία. Επίσης είναι και τα cooldowns αλλά και για να διασφαλιστεί ότι οι σύμμαχοί σας δεν θα σας φωνάξουν για πολλοστή φορά ότι υπάρχει ελεύθερος σκοπευτής στο μπαλκόνι του πρώτου ορόφου!
Left 4 Dead
Και με αυτά, ταξιδεύουμε στο μακρινό πλέον 2008. Επειδή η βιομηχανία ήταν σκλαβωμένη από τα Call of Duty και Halo, το online multiplayer είχε ήδη αρχίσει να γίνεται κουραστικό.
Ενώ παιχνίδια τύπου Battle Royale, όπως το PlayerUnknown’s Battlegrounds και το Fortnite ήταν ακόμα πολύ μακριά, μια εναλλακτική λύση ήταν να βρούμε έναν action-packed τίτλο στον οποίο θα πολεμάμε ορδές από ζόμπι, αντί για απρόσωπους στρατιώτες!
Η Valve επιστρέφει λοιπόν στο προσκήνιο του gaming θεάματος με την τότε θυγατρική της, Turtle Rock Studios, και το Left 4 Dead – ένα online παιχνίδι για έως και 4 παίκτες που τους “αναγκάζει” να συνεργαστούν για να επιβιώσουν σε ένα zombie apocalypse.
Το παιχνίδι έφερε λοιπόν στο προσκήνιο όχι μόνο το δυναμικό gameplay, αλλά και την επαναστατική τεχνητή νοημοσύνη ονόματι “Director“. Ένα gameplay system που εφαρμόζει μερικές από τις καθιερωμένες AI τεχνικές που είδαμε παραπάνω, αλλά με έναν εντελώς νέο τρόπο.
Ο director χρησιμοποιεί μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων (FSM), παρόμοια με την τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών στο Half-Life. Ωστόσο, οι ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει αυτή τη φορά δεν ελέγχουν έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα, αλλά αλλάζουν και το ρυθμό του παιχνιδιού, δημιουργώντας ζόμπι, θέτοντας στόχους τους οποίους θα πρέπει να κυνηγήσουμε, και ενεργοποιώντας ακόμη και πιο επικίνδυνους εχθρούς boss, όπως το Tank και η Witch.
Ενώ η έννοια της μοντελοποίησης των δεδομένων και της συμπεριφοράς των παικτών είναι πολύ πιο διαδεδομένη στις μέρες μας, η προσέγγιση που έγινε το 2008 με το game ήταν εξαιρετικά απλή. Το παιχνίδι υπολογίζει το πόσο αγχωμένος είναι ο παίκτης με βάση το damage που δέχεται και το πόσο κοντά στον παίκτη βρίσκονται τα ζόμπι όταν πεθαίνουν. Ουσιαστικά εάν παίρνετε damage και σκοτώνετε ζόμπι ακριβώς μπροστά σας, η αδρεναλίνη και το άγχος σίγουρα είναι αυξημένα!
Το Left 4 Dead ήταν από μόνο του ένα καινοτόμο παιχνίδι εκείνη την εποχή, αλλά η έννοια του director έχει ενσωματωθεί με διάφορους τρόπους από τότε. Τα περισσότερα open world παιχνίδια, όπως το Far Cry και το Assassin’s Creed, έχουν πλέον κάποιο είδος “director” που βοηθά στην ισορροπία της όλης εμπειρίας και κρατά τους παίκτες απασχολημένους με διάφορα.
Παράλληλα, η έννοια του συνεργατικού shooter που πρωτοστάτησε με το Left 4 Dead γνώρισε μια αναβίωση τα τελευταία χρόνια, με παιχνίδια όπως το Warhammer: Vermintide, World War Z, Deep Rock Galactic, GTFO και η επανεκκίνηση της ιδέας από την Turtle Rock, Back 4 Blood.
Halo 2
Για πάνω από 20 χρόνια, οι διαστημικές περιπέτειες του Master Chief αποτελούν βασικό στοιχείο του χώρου της ψυχαγωγίας, με βιντεοπαιχνίδια, βιβλία, graphic novels, κινούμενα σχέδια και, πιο πρόσφατα, μια τηλεοπτική σειρά από την Paramount, την οποία οι φανς δεν είδαν με καθόλου καλό μάτι.
Αν και οι λάτρεις της σειράς μπορεί να διαφωνούν για το ποιο είναι το αγαπημένο τους game, το Halo 2 του 2004 είναι αναμφίβολα από τις πιο σημαντικές προσθήκες.
Με μια πληθώρα NPC, από Grunts μέχρι Jackals, Elites και Brutes, καθώς και με πλούσια σενάρια μάχης στα οποία μπορεί να τους αντιμετωπίσουν οι παίκτες, το Halo εισήγαγε ένα περίπλοκο σχεδιαστικό πρόβλημα για τους χαρακτήρες που ελέγχει η AI στο παιχνίδι. Είτε αυτοί βρίσκονται σε μια προηγμένη στρατιωτική βάση, είτε για έναν ναό των Forerunner, είτε τρέχοντας με μεγάλες ταχύτητες στον κόσμο του Halo με επίγεια ή εναέρια οχήματα.
Το πρώτο Halo υιοθέτησε μια παρόμοια προσέγγιση στην AI, αλλά ελαφρώς διαφορετική από το Half-Life που αναφέραμε παραπάνω. Με το Halo 2 οι devs την εμπλούτισαν ακόμα περισσότερο, για να γίνει αυτό που γνωρίζουμε συλλογικά ως “Behaviour Trees“.
Όπως υποδηλώνει το όνομα, η συμπεριφορά ενός χαρακτήρα δεν είναι δομημένη σαν μια “μηχανή καταστάσεων”, και όλες οι συνδέσεις δημιουργούν ένα πλέγμα πιθανών διαδρομών που μπορούν να συμβούν.
Η συγκεκριμένη μοιάζει περισσότερο με μια δενδροειδή μορφή, όπου όλα ξεκινούν από τη ρίζα και βασίζονται σε βασικές αποφάσεις ή πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση του παιχνιδιού, και θα διατρέξει ένα μονοπάτι που τελικά οδηγεί σε ένα συγκεκριμένο σύνολο ενεργειών.
Αυτό είναι εξαιρετικά χρήσιμο όχι μόνο γιατί επιτρέπει τον σχεδιασμό ενεργειών που θα γίνουν στη συνέχεια, αλλά και γιατί προσδιορίζει γρήγορα ποιες ενέργειες είναι περιττές για τον χαρακτήρα.
Όταν ο Master Chief οδηγεί ένα Warthog ή ένα τεράστιο τανκ Scorpion και κινείται προς έναν εχθρό, οι NPC γνωρίζουν ότι πρέπει να επικεντρωθούν μόνο στο τμήμα “μάχη οχημάτων” του δέντρου συμπεριφοράς τους. Επιπλέον, η Bungie το ονόμασε “Stimulus Behaviours“: μια διαδικασία κατά την οποία το δέντρο συμπεριφοράς θα μπορούσε να διακοπεί προκειμένου ο χαρακτήρας να αλλάξει τρόπο σκέψης και κίνησης. Ένα εξαιρετικό παράδειγμα είναι όταν ο παίκτης εξουδετερώνει τους πιο προηγμένους Elites, προκαλώντας πανικό στους Grunts οι οποίοι τρέπονται σχεδόν πάντοτε σε φυγή.
Στη συντριπτική πλειονότητα των κυκλοφοριών ΑΑΑ στις μέρες μας, χρησιμοποιούνται Behaviour Trees για τον έλεγχο της AI των NPC. Είναι επίσης το προεπιλεγμένο σύνολο εργαλείων AI σε μηχανές ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Unreal Engine και η γερμανική CryEngine.
Κλείνοντας
Ενώ η τεχνητή νοημοσύνη χρησιμοποιείται σε μια ποικιλία βιντεοπαιχνιδιών, θα πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι τα shooters πρώτου προσώπου είχαν σημαντικό αντίκτυπο στον τομέα αυτό. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στη δημοτικότητα του είδους, και οι άνθρωποι θέλουν να αντιμετωπίζουν έξυπνους αντιπάλους.
Αυτός όμως δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο η τεχνητή νοημοσύνη των παιχνιδιών έχει εισάγει νέες εμπειρίες.