3 μύθοι σχετικά με το ΑΙ των βιντεοπαιχνιδιών

Βρισκόμαστε σε ένα αρκετά ενδιαφέρον σημείο καμπής όσον αφορά την ενσωμάτωση πιο προηγμένων μοντέλων τεχνητής νοημοσύνης στο gaming.

Η έλευση των νεότερων κονσολών όπως το PlayStation 5 και το Xbox Series X|S έχει θέσει ψηλά τον πήχη, τόσο των επιδόσεων, όσο και της αληθοφάνειας. 

Η τεχνητή νοημοσύνη, με τη ραγδαία της ανάπτυξη αποτελεί μια από τις νεότερες προσθήκες και πρακτικά, το ‘next big thing’ στο χώρο του gaming. 

Με τον όρο τεχνητή νοημοσύνη στο συγκεκριμένο άρθρο, αναφερόμαστε σε όλο το σχετικό λογισμικό του game, που αποτελεί το βασικό συστατικό (ή την μαγιά εάν θέλετε), η οποία ενώνει πολλά από τα κομμάτια ενός παιχνιδιού, σε ένα ενιαίο σύνολο.

Η ύπαρξη ΑΙ με προηγμένες δυνατότητες όπως για παράδειγμα του ChatGPT και αντίστοιχων μοντέλων, αποτελεί ένα αρκετά ενδιαφέρον πείραμα για το μέλλον.

Αναγνωρίζοντας τη μεγάλη ‘ζήτηση’ που έχει το AI, τα στούντιο και οι εταιρείες ανάπτυξης διαθέτουν πάρα πολλούς πόρους για την υλοποίηση πιο προηγμένων συστημάτων με βάση το ΑΙ. 

Μιλώντας με πραγματικά δεδομένα και σύμφωνα με τον Drew Rechner, Associate Game Director της Massive Entertainment (The Division, The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora), υπάρχουν ορισμένες “παγίδες” όσον αφορά το AI των σημερινών παιχνιδιών.

Συγκεκριμένα, αναφέρει το ρίσκο που παίρνουν οι developers στην προσπάθειά τους να καινοτομήσουν με εντυπωσιακά ΑΙ μοντέλα, δημιουργώντας όμως περισσότερα προβλήματα, απ’ όσα προσπαθούν να λύσουν.

Ο βασικότερος σκοπός της τεχνητής νοημοσύνης είναι να μας βοηθάει στο να φτιάχνουμε καλύτερα παιχνίδια, όμως είναι πολύ εύκολο να χάσουμε αυτόν τον στόχο.

Και ο λόγος είναι διότι με τα δεδομένα του σήμερα, μπαίνουμε στον πειρασμό να φτάσουμε τα μοντέλα μας παραπέρα, απλά επειδή μπορούμε. Όμως αυτό μπορεί να αποφέρει αρνητικά αποτελέσματα κατά την ανάπτυξή. 

Ο Rechner, έχοντας δουλέψει με την τεχνητή νοημοσύνη στα games για πάνω από 8 χρόνια, αναγνωρίζει και αναφέρει 3 κοινούς μύθους, (παίρνοντας για παράδειγμα τα action games) που πρέπει να έχουμε κατά νου όταν αναπτύσσουμε παιχνίδια, με σκοπό την καλύτερη δυνατή εμπειρία για το κοινό μας. 

Πάμε λοιπόν να τους ανακαλύψουμε!

Μύθος 1ος: Η νοημοσύνη είναι το παν!

Ένα κοινό λάθος, είναι να υποθέσουμε ότι η δημιουργία της πιο high-end τεχνητής νοημοσύνης ισοδυναμεί με ένα πετυχημένο παιχνίδι, κάτι που πρακτικά δεν ισχύει.

Στην πράξη, το μοντέλο του AI που εφαρμόζεται, θα πρέπει να είναι τόσο έξυπνο, όσο χρειάζεται για να βελτιώσει την συνολική εμπειρία του παιχνιδιού. Οτιδήποτε υπερβαίνει αυτό το όριο, είναι περιττό.

Η δημιουργία εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης, όπως η μηχανική μάθηση (το γνωστό μας machine learning), είναι περίπλοκη και συνεπάγεται με υψηλό κόστος κατά την ανάπτυξη.

Μάλιστα, όταν πρόκειται να ενσωματωθεί σε ένα παιχνίδι κοντά στο λανσάρισμα, η διαδικασία ανάπτυξής του θα διαρκέσει αρκετό καιρό. Για το λόγο αυτό, καλό είναι να αποφεύγονται οι υπερβολές, καθώς η επένδυση μπορεί να είναι ξεκάθαρα αχρείαστη.

Αυτό που έχει σημασία, είναι το πως αντιλαμβάνονται οι τελικοί παίκτες την ύπαρξη της τεχνητής νοημοσύνης σε ένα παιχνίδι.

Ο Rechner, έχει παρατηρήσει πολυάριθμα σχόλια σε παιχνίδια που έχει συμμετάσχει στο παρελθόν, όπου οι παίκτες δίνουν… ‘άφθονα kudos’ στους εχθρούς για το πόσο έξυπνα παίζουν (και πόσο γρήγορα να παίρνουν αποφάσεις), ενώ στη πραγματικότητα πρόκειται για ένα αρκετά απλοποιημένο μοντέλο AI.

Το φαινόμενο αυτό μπορεί να αποδοθεί εν μέρει στα animations και στην επικοινωνία μεταξύ των NPCs. Για παράδειγμα, αν οι εχθροί φαίνεται να κάνουν πιο έξυπνες κινήσεις, οι παίκτες τείνουν να το πιστεύουν.

Αυτό δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να συμβιβαζόμαστε με χαμηλής ποιότητας μοντέλα ΑΙ, αλλά αν σε ένα action game όπου η διασκέδαση πηγάζει από το κατάλληλο sound design, τα γραφικά κτλπ, τότε ένα λογικό επίπεδο ευφυΐας είναι αρκετό για να οδηγήσει σε απολαυστικό gameplay.

Μύθος 2ος: Ticketing system αντί ενός προηγμένου και κοστοβόρου ΑΙ

Υπάρχει μια θεωρία στη gaming βιομηχανία, η οποία καθιστά απαραίτητη τη χρήση μιας πολύ ανεπτυγμένης AΙ σε παιχνίδια δράσης, με σκοπό τη διαχείριση ομαδικών τακτικών και τον καθορισμό της συνολικής στρατηγικής των NPCs.

Αν και η προσέγγιση αυτή μπορεί να φαίνεται εξελιγμένη και λογική, η εφαρμογή της δεν εγγυάται πάντα βελτίωση της συνολικής εμπειρίας του παιχνιδιού.

Σε ένα παιχνίδι δράσης πρώτου ή τρίτου προσώπου, ο παίκτης δεν είναι εύκολο να έχει μια ολοκληρωμένη γενική εικόνα των πραγμάτων γύρω του. Δεν είναι εφικτό να έχουμε, το λεγόμενο tactical overview, ή να προβλέψουμε το πότε και πώς θα επιτεθούν οι εχθροί.

Η περιορισμένη οπτική συνεπάγεται με το ότι δεν υπάρχει τρόπος να διακρίνουμε τα γεγονότα που συμβαίνουν πίσω από τη γραμμή των εχθρών που εμπλεκόμαστε.

Ένα “ticketing system”, όπως το αναφέρει ο Rechner, αποδεικνύεται ως μια απλούστερη και πιο αποδοτική λύση, με το πρόσθετο πλεονέκτημα ότι οι παίκτες είναι απίθανο να διακρίνουν οποιαδήποτε διαφορά.

Ας φανταστούμε λοιπόν ένα σενάριο όπου ένας παίκτης συναντά μια ομάδα εχθρών. Σε αυτό το σύστημα, ένας εχθρός αναλαμβάνει το “εισιτήριο της κίνησης”, υποδηλώνοντας έτσι την πρόθεσή του να προχωρήσει προς τον παίκτη.

Με ένα καλά σχεδιασμένο σύστημα που περιορίζει τη διαθεσιμότητα αυτού του εισιτηρίου σε έναν εχθρό μεμονωμένα, οι υπόλοιποι παραμένουν ακίνητοι, προσφέροντας πυρά κάλυψης. 

Όταν εκτελεστεί σωστά, αυτή η προσέγγιση αποδεικνύεται εξαιρετικά αποτελεσματική και το κλειδί βρίσκεται στο πώς αντιλαμβάνεται ο παίκτης την όλη διαδικασία. 

Τα animations σε συνδυασμό με τα voiceovers μπορούν να διαμορφώσουν την αντίληψη του παίκτη κατά πολύ. Όταν οι παίκτες ακούν τους εχθρούς να φωνάζουν και να κάνουν νοήματα ο ένας στον άλλο, αυτό μπορεί να αποδειχθεί εξίσου αποτελεσματικό στη μετάδοση της αίσθησης μιας συντονισμένης επίθεσης.

Μύθος 3ος: Η τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να αντιδρά γρήγορα στις κινήσεις του παίκτη

Ο βασικός στόχος των παιχνιδιών δράσης, είναι να ενθαρρύνεται η προδραστικότητα του παίκτη και όχι η αντιδραστικότητα. 

Όταν μια τεχνητή νοημοσύνη προβλέπει συνεχώς κάθε κίνηση του παίκτη, ωθώντας τον σε αμυντική στάση, αυξάνονται τα επίπεδα αδρεναλίνης – και με την πάροδο του χρόνου μειώνεται ο παράγοντας της διασκέδασης.

Παρόλο που υπάρχουν περιπτώσεις όπου η εισαγωγή αντίστοιχης πίεσης μπορεί να προσθέτει στο παιχνίδι (βλέπε games της From Software), είναι προτιμότερο ο παίκτης να είναι προδραστικός, παρά αποκλεισμένος από τη δράση.

Μία τεχνητή νοημοσύνη που παίρνει γρήγορα αποφάσεις δημιουργεί πολλή “φασαρία” και μπορεί να οδηγήσει σε μια αρκετά απογοητευτική gaming εμπειρία.

Ο στόχος είναι να ενισχυθεί το γεγονός ότι ο παίκτης έχει τον έλεγχο, και ότι οι υπερβολικά γρήγορες αντιδράσεις της τεχνητής νοημοσύνης μπορούν να υπονομεύσουν αυτή την αίσθηση εξουσίας.

Η εισαγωγή μιας πιο αργής ανταπόκρισης της τεχνητής νοημοσύνης, γίνεται συχνά για καλό. 

Αυτή η καθυστέρηση είναι σκόπιμη και δημιουργεί ευκαιρίες που μπορούν να εκμεταλλευτούν οι παίκτες, επιτρέποντάς τους να επιτεθούν και κατ’ επέκταση να νιώθουν ότι είναι πιο έξυπνοι από το παιχνίδι!

Επιπλέον, μειώνει σημαντικά το γνωστικό φορτίο των παικτών, καθώς δεν χρειάζεται να αναλύουν συνεχώς την κατάστασή τους.

Για άλλη μια φορά, η αποτελεσματικότητα των animation και των ηχητικών μπαίνει στο επίκεντρο. Αυτά τα στοιχεία όχι μόνο συμβάλλουν στις πιο ρεαλιστικές αντιδράσεις των εχθρών, αλλά τους καθιστούν και πιο ευάλωτους. 

Δηλαδή, όταν οι εχθροί εκφράζουν οπτικά τον αιφνιδιασμό τους και εκφράζουν φωνητικά τις αντιδράσεις τους, όπως όταν χτυπηθούν πισώπλατα, η παύση που προκύπτει παρέχει στους παίκτες ένα στρατηγικό παράθυρο για να κάνουν την επόμενη κίνηση.

Καταλήγουμε λοιπόν, ότι η δημιουργία μιας πιο έξυπνης, γρήγορης και ολοκληρωμένης τεχνητής νοημοσύνης δεν αποτελεί πάντοτε τη συνταγή για ένα επιτυχημένο action game.

Ο σημαντικότερος παράγοντας είναι η ευθυγράμμιση του μοντέλου της ΑΙ με τον στόχο του project, ούτως ώστε να φτάσουμε σε ένα ευχάριστο τελικό αποτέλεσμα.

Παρόλο που τα συνεχώς αυξανόμενα χαρακτηριστικά και οι δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης είναι πειρασμός, για μικρά και μεγάλα game studios, η σωστή ισορροπία είναι η καλύτερη συνταγή.

Με πληροφορίες από την Massive Entertainment, δημιουργό του The Division.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Περισσότερα

Σχετικά Άρθρα